La indústria dels videojocs ha emergit com un motor econòmic de gran rellevància a Espanya, el quart mercat de la UE, i especialment a la ciutat de Barcelona que s’ha establert com un dels hubs més importants a Europa en aquest àmbit; amb més de 200 empreses ubicades a la ciutat i que representen el 50% dels ingressos del sector a Espanya (més de 2.300 milions d’euros el 2023).
Aquest èxit no és casualitat; és el resultat d’un ecosistema que fomenta la creativitat, la innovació i la inversió, que ha estat capaç també de generar un creixement anual sostingut en inversions de més de dos dígits durant l’última dècada.
Són xifres una mica vertiginoses que no ens han de fer oblidar la complexitat que presenten aquests actius intangibles des del punt de vista del seu tractament legal, pel que fa a la protecció i explotació com a obres de propietat intel·lectual i industrial; qüestions que si no s’aborden d’una manera rigorosa des de la mateixa concepció del projecte poden comprometre greument la pacífica explotació i monetització posterior.
A grans trets, la complexitat anterior deriva de dues característiques molt específiques del concepte de videojoc:
- Una base audiovisual, conformada per diverses aportacions d’autors i formats que deriven d’imatges, guions, vídeos, músiques i altres efectes creatius.
- Un programari, que articula tècnicament tots aquests elements i facilita la interacció dels usuaris (jugadors) amb els elements del videojoc.
Aquesta acumulació d’aportacions de diferent naturalesa planteja també molta diversitat de respostes jurídiques a la tutela del dret d’exclusiva del titular del videojoc, i que estarà en funció de la categorització jurídica que tingui cadascun dels elements abans esmentats, amb una harmonització internacional poc clara.
En aquest sentit, hi ha països que opten per donar-los un tractament semblant al de qualsevol programari, sota el paraigua del dret d’autor o copyright, n’hi ha que els assimilen a les obres audiovisuals; en el mateix àmbit de protecció anterior, i n’hi ha que opten per una protecció distributiva -el cas de l’entorn de la UE- que comporta una segregació de tots aquests elements conformadors del videojoc per assignar-los a cadascun d’ells un tractament específic, ja sigui en l’àmbit dels drets d’autor, els dissenys, les marques o les patents.
La nostra Llei de Propietat Intel·lectual (RDL-TRLPI 1/1996) no contempla una definició legal per al videojoc, perquè parteix d’un concepte d’obra obert en l’article 10 i que va seguida d’una llista no exhaustiva d’exemples d’obres: (…) totes les creacions originals literàries, artístiques o científiques expressades per qualsevol mitjà o suport, tangible o intangible, actualment conegut o que s’inventi en el futur (…).
Un altre element de variabilitat en aquest tractament distributiu propi del nostre règim jurídic és la diferent duració dels drets d’exclusiva, segons la modalitat de protecció que puguin quedar encabits.
Així, els drets d’autor, per protegir aspectes audiovisuals del contingut o de programari, tenen una vigència molt llarga que cobreix la vida del creador i els 70 anys posteriors a la seva mort, mentre que els dissenys industrials, que també poden cobrir determinats elements audiovisuals, d’interfície d’usuari o de marxandatge del joc, tenen una durada màxima de 25 anys. Finalment, les marques que s’associaran al nom del joc o la imatge corporativa del fabricant s’estendran fins a 10 anys podent-se renovar de manera indefinida per períodes idèntics, i les patents que encaixarien per protegir solucions de programació molt concretes, amb efectes tècnics, tenen una vigència màxima de 20 anys.
En el vessant de titularitat jurídica dels videojocs també es plantegen reptes importants perquè es tracta d’obres en col·laboració, amb un fort caràcter iteratiu de tot el procés creatiu que implica la participació discontínua de molts autors, de tots els àmbits apuntats, que creen continguts o programació pròpia i també en poden emprar de tercers que, per la seva banda, estarà sotmesa als seus respectius drets d’exclusiva del titular.
Aquesta, diguem-ne, volatilitat creativa en l’autoria del videojoc pot ocasionar una incorrecta atribució de drets als subjectes intervinents en la creació del videojoc, quan no una infracció dels drets de tercers pel fet de no haver obtingut les llicències corresponents. Tot plegat acabarà repercutint greument en els interessos de les entitats o empreses que financen el projecte; els publishers i distribuïdors, que en la seva funció d’editors del videojoc s’acaben atribuint la titularitat final dels drets d’explotació.
L’impacte real del recorregut que tindrà tot l’entorn és avui un dia una incògnita absoluta, per l’enorme acceleració tecnològica inherent al sector; amb l’amplificació de les plataformes d’E-SPORTS, els NFT o la disrupció de la IA. En definitiva, un autèntic cresol de totes les arts i formes creatives, conegudes i per descobrir.
Només s’ha de parar una mica d’atenció a l’interès que les grans marques de sectors no digitals estan mostrant per estratègies de co-branding, esponsorització o product placement, I un exemple per curiosos: el trofeu de la World Cup League of Legends del 2019.
Game over – Play again
Joan Salvà
Soci – Director
Advocat. Agent de la Propietat Industrial.